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EDC - 5/5

 
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Mully <Admin>
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MessagePosté le: Sam 25 Sep - 21:18 (2010)    Sujet du message: EDC - 5/5 Répondre en citant

 
Présentation
Le classique "Je te tue, je t'enterre, je te déterre, je te ressuscite et je te retue encore", décliné de nombreuses fois dans World of Warcraft (Kael'Thas et le Chevalier Noir étant les deux derniers en date), Anub'Arak déjà affronté comme boss final (très décevant) de l'instance à 5 joueurs Azjol'Nerub, est ressuscité et renforcé par Arthas. Il constitue le boss final de l'Epreuve du Croisé, et il faudra le combattre dans les galeries de tunnels situées sous l'arène du Colisée.
En fait le combat ressemble un peu à celui de l'instance à 5. Il est séparé en deux parties, et la première partie en deux sous-phases.
Pendant la première partie du combat il va falloir affaiblir Anub'Arak pour l'amener jusqu'à 30% de points de vie. Tant qu'il se trouve au dessus de ce seuil, il alterne une phase "classique" (pendant laquelle on peut l'endommager en gérant en parallèle des Nérubiens qui surgissent pour le défendre) et une phase "enterrée" (pendant laquelle il faudra éviter ses attaques souterraines et tuer d'autres Nérubiens). L'alternance de ces deux phases est basée sur une durée fixe, 80 secondes pour la première et 65 pour la seconde.
Pendant la deuxième partie du combat, Anub'Arak reste à la surface mais il incante en permanence un Essaim sangsue qui inflige des dégâts à tout le raid et le soigne pour autant. L'enjeu est alors de le tuer suffisamment vite, au delà de sa régénération vampirique, avant qu'il n'entre en Berserk au bout de 8 minutes de combat total. 
Les capacités du boss
Anub'Arak : 
Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 6000 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec. 
Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec. Affecte le tank d'Anub'arak. 
Essaim sangsue (après 30% uniquement) : Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 30% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Les dégâts sont proportionnels aux points de vie de la cible : plus une cible sera basse en vie, moins elle prendra de dégâts, et donc moins Anub'Arak récupèrera de points de vie ! 
Pointes pourchassantes (uniquement quand Anub'Arak est enterré) : Place une cible sur un joueur (avec le sort Poursuivi par Anub'arak ), et envoie une masse d'épines dans sa direction. La masse d'épine se déplace au départ lentement mais accélère progressivement, inflige de lourds dégâts aux joueurs sur son passage, et d'énormes dégâts si elles atteignent leur cible. Les épines sont arrêtées si elles traversent le Gel prolongé (voir ci-dessous). 
Sphère de givre : 
Ces sphères inoffensives se promènent dans la salle du combat et n'effectuent aucune autre action. Elles ont très peu de points de vie (3000 en mode 10 joueurs, 9000 en mode 25 joueurs) et quand elles sont tuées, elles libèrent à l'emplacement de leur mort le Gel prolongé. 
Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Le Gel prolongé reste au sol jusqu'à être traversé par les Pointes pourchassantes. Si un joueur conduit une Pointe pourchassante sur le Gel prolongé, ce dernier disparaît mais arrête la Pointe pour quelques secondes et la force à trouver une nouvelle cible.
Le Gel prolongé empêche les Fouisseurs Nérubiens de s'enterrer s'ils se trouvent dessus. 
Fouisseur nérubien (uniquement lorsqu'Anub'Arak est en surface) : 
Ces quatre créatures apparaissent lorsque Anub'Arak est à la surface. Ils doivent être tankés sur un Gel prolongé pour ne pas s'enfouir, les fouisseurs gagnent Frénésie de l'araignée quand ils sont proche les uns des autres, à l'image des add d'Auriaya, ils accumulent des Perce-faille sur leurs cible. 
Perce-faille : Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 9 fois. 
Frénésie de l'araignée (uniquement si un autre Fouisseur nérubien est à proximité) : Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres. 
Submerger (2 sec. d'incantation) : Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé. Interruptible à l'aide d'un effet d'étourdissement. 
Attaque d'ombre : Marche à travers les ombres pour apparaître derrière une cible ennemie et lui infliger 40000 points de dégâts d'Ombre. Habilité lancé par Anub'arak quand les Fouisseur nérubien sont présent, ceux-ci vont immédiatement incanter le sort.
 
Scarabée d'essaim (uniquement lorsqu'Anub'Arak est enterré) : 
Ces créatures neutres deviennent hostiles et continuent à surgir dès qu'Anub'Arak s'enterrent. Elles ont peu de points de vie et ne font pas très mal mais elles sont assez nombreuses et ne doivent pas être tankées car elles cumulent des Mandibules trempées d'acide qui finissent par infliger d'énormes dégâts. 
Mandibules trempées d'acide (10m de portée) : L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min. Cumulable. 
Détermination : Le scarabée récupère ses points de vie et devient insensible aux étourdissements et aux effets affectant le déplacement. Augmente également la vitesse de déplacement de 100%. Considéré comme un effet Enragé, il peut être dissipé par un Tir tranquillisant chasseur ou un Poisson anesthésiant voleur. 
Composition du raid
    25 joueurs :
    2 tanks
    6 soigneurs
    8 à 9 mêlés
    8 à 9 distants 
    10 joueurs :
    2 tanks
    2 soigneurs
    2 à 4 mêlées
    2 à 4 distants 

     
    Stratégie
    Le combat peut paraître assez compliqué mais à l'image des Jumelles Val'kyr, il est en réalité assez simple et linéaire dans son exécution. Le nombre limité de Sphères de givre disponible en mode héroïque et le soin en phase 3 peuvent vous causer de nombreuses morts mais dans l'ensemble il reste très simple à tuer. 
    Phase 1 : Anub'Arak déterré 
    Un tank principal doit s'occuper d'Anub'Arak, le prendre sans le retourner et le placer dans le cercle où il se trouve initialement. Il frappe assez fort et particulièrement sous l'effet d'étourdissement provoqué par l'Entaille givrante. Deux soigneurs doivent être entièrement dédiés à le maintenir en vie. Les autres soigneurs doivent s'occuper du tank des Fouisseurs lorsqu'ils sont en vie, et du Froid pénétrant qui affecte des joueurs choisis aléatoirement.
    Hormis le distant attribué aux Sphères, tout le raid peut alors se concentrer sur Anub'Arak jusqu'à l'apparition des premiers Fouisseurs nérubiens.
    Lorsque ceci survient, le tank les récupèrent et les positionnes sur le Gel prolongé qui provient d'une Sphère de givre, grip par un chevalier de la mort dans le dos d'Anub au début du combat. Il faut alors que tous les dps à zone s'occupent de les tuer, le plus rapidement possible pour éviter que le tank se fasse lacérer. Si jamais ils commencent à incanter Attaque d'ombre il faut absolument les interrompre à l'aide d'un Etourdissement (Colère divine ou Furie de l'ombre par exemple se révèlent très efficaces). Il faut savoir que la chose est évitable, Anub'Arak lance a intervalle régulière l'ordre aux Fouisseur de lancer leur Attaque d'ombre, il vous suffit de les étourdir au même moment pour enrayer l'ordre, les timer sont disponible grâce à BigWigs ou DeadlyBossMode.
    Une fois les quatre Fouisseurs morts, les dps peuvent retourner sur Anub'Arak jusqu'à la deuxième vague, avant de recommencer la même opération.
    Après environ 80 secondes, Anub'Arak s'enterre et la Phase 2 commence. 
     

    Voila le Schéma du placement phase 1, vous allez conserver le placement sur toutes vos phase 1 et évidement votre phase 3.
    La sphère de givre à utilisé est bien la plus au fond à droite, la seul indiqué sur le schéma. 

    Phase 2 : Anub'Arak enterré 
    La Phase 2 dure 65 secondes et elle est rythmée par les Pointes pourchassantes. La cible des Pointes pourchassante est très clairement annoncée, à la fois textuellement et visuellement par l'apparition d'une grosse cible, ressemblant à une Marque du chasseur, au dessus du personnage ciblé.
    Quand cela se produit, tous les joueurs se trouvant sur une ligne droite entre les Pointes pourchassantes et le joueur ciblé doivent s'écarter du passage. Le joueur ciblé doit impérativement atteindre le Gel prolongé (indiqué sur le schéma plus bas) avant que les Pointes pourchassantes ne l'atteignent. Lorsque cela se produit, les Pointes choisissent une nouvelle cible et repartent à leur vitesse initiale. 
    Les effets d'immunité telles que le Bouclier divin et la Bénédiction de protection, le Bloc de glace, et quelques effets spéciaux comme l'Oubli prêtre ou Feindre la mort du chasseur forcent les Pointes à changer de cible. Cependant, lorsque cela se produit, elles ne réinitialisent pas leur vitesse et risquent fort de prendre un joueur au dépourvu à vitesse accélérée. Il est fortement déconseillé de le faire à moins que cela ne se révèle absolument nécessaire. Seul la Main de protection (Bop sur le schéma) fonctionne comme une bulle protectrice sans forcer les points à changer de cible, vous allez devoir les utiliser à bon escient pour faciliter vos phases 2. 
    Pendant ce temps, les Scarabées d'essaim surgissent aux quatre coins de la salle et doivent être tués le plus vite possible. Lorsqu'ils ne sont pas sous l'effet de Détermination, ils sont sensibles à tous les contrôles habituels : ralentissement, étourdissements, immobilisations, et même Entraves des morts-vivants. Lorsqu'ils gagnent Détermination, ils peuvent et doivent être calmés par un Tir tranquillisant ou du Poisson anesthésiant.
    A cause des Mandibules trempées d'acides, les mêlées doivent autant que possible éviter de reprendre les Essaims y compris (et surtout) les tanks d'Anub'Arak et des Fouisseurs. Les dégâts peuvent vite devenir énormes et sont la cause de beaucoup d'échecs sur cette rencontre. Le plus simple consiste à les tuer le plus vite possible. 
    Au bout de 65 secondes, les Pointes pourchassantes s'arrêtent et Anub'Arak sort du sol à l'endroit où ces dernières se trouvaient. La menace de la Phase 1 étant conservée, Anub'Arak devrait immédiatement retourner sur le tank principal qui devra s'être placé, ainsi que ses soigneurs, en conséquence. S'il reste des Scarabées en vie, il faut les terminer, et repartir comme en Phase 1.
     
     
    Explication des schémas (par Faskil) : 
    Voila donc nos schéma d'Anub'Arak, je vais tenter d'expliquer notre façon de gérer nos phases 2. 
    Déjà et avant tout, il faut impérativement déplacer Anub avant le passage en phase 2 sous peine d'utiliser le gel prolongé (Perma frost sur le schéma). 
    Déplacer le donc vers un des côtés, Anub s'enfonce attention une cible va être choisie !
    Celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 1 du schéma, comme son nom l'indique c'est la première poursuite de la phase, la cible se positionne donc derrière le Gel. 
    Le Gel s'estompe, une deuxième cible va être choisie, celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 2, mais la cible va attendre devant le Gel, 1 seconde avant que les pointes ne soit sur lui un paladin va devoir Main de protection la cible, pour gagner du temps, celui-ci ne prendra pas de dégâts et va pouvoir temporiser, quand il reste 3 secondes de Main de protection, sauter dans le Gel pour le faire disparaitre et donc effectuer la dernière poursuite de la phase 2. 
    La troisième poursuite va se jouer différemment car celle-ci ne va pas bénéficier d'un Gel prolongé, la cible va devoir se placer vers la droite de la salle en position 1e P2 : spot 3 (sans faire passer les Pointes sur le Gel de tanking des add !) pour recevoir une Main de protection quand il reste 10 seconde sur la remonté d'Anub'Arak, quand la cible a la Main de protection, celle-ci se place le plus vite possible vers la position du tank en phase 1 (Emerge sur le schéma) pour optimiser les déplacements du Boss et donc le dps sur lui. 
    Vous devez effectuer la mémé chose pour votre 2e phase 2 avec les positions 2e P2. 
    Noté qu'il va vous falloir des chevaliers de la mort pour pouvoir positionner correctement les Gel prolongé de vos phases 2 (indiqué sur le 2eme schéma Grip DK) les autres peuvent être dps normalement la position importe peut. 
    Phase 3 : Anub'Arak atteint 30%. 
    Une fois qu'Anub'Arak atteint 30% de ses points de vie, il passe en Phase 3. Ceci ne peut survenir qu'en Phase 1 puisqu'Anub'Arak voit sa vie bloquée lorsqu'il passe en Phase 2 (les dégâts sur la durée ne l'affectent plus par exemple).
    Ceci devrait survenir à la troisième Phase 1. 
    S'il reste des Fouisseurs en vie juste avant la phase 3 il est impératif de les tuer puis de faire passer, pour faciliter légèrement la transition.
    Les dégâts qui peuvent être subis par les joueurs en Phase 3 sont EXACTEMENT les suivants : 
    • Le tank principal subit les dégâts normaux d'Anub'Arak ainsi que son Entaille givrante.
    • Si des joueurs ont eu la mauvaise idée de subir les Mandibules trempées d'acide en Phase 2, ils en subissent les dégâts jusqu'à leur expiration normale.
    • Des cibles aléatoires peuvent subir le Froid pénétrant.
    • Tout le raid (y compris le tank principal) perd exactement 30% de ses points de vie chaque seconde; autant de points de vie sont rendus à Anub'Arak.
    Tous les distants, mêlée et tanks doivent continuer leur travail normal sur Anub'Arak et les Fouisseurs nérubiens. Il faut veiller à maintenir un effet diminuant les soins de 50% sur Anub'Arak, comme la Frappe mortelle du Guerrier Armes, la Visée du chasseur, le Poison douloureux voleur, ou les Attaques furieuses du Guerrier Furie. 
    La réussite du combat à ce stade dépend alors essentiellement du travail des soigneurs, qui est un peu plus subtil que l'on pourrait le croire à première vue. Soigner au maximum les dégâts de l'Essaim sangsue est une très mauvaise idée : les dégâts subis seront beaucoup plus importants et surtout Anub'Arak regagnera beaucoup plus de points de vie.
    La stratégie à adopter consiste à laisser les joueurs le plus bas en vie possible et leur rendre juste assez pour les empêcher de mourir des quatre sources de dégâts possibles citées ci-dessus et en premier lieu, du Froid pénétrant.
    La méthode est simple, le Jugement de lumière du Paladin combiné aux Totems de restauration de points de vie Chaman ou encore de l'Etreinte vampirique du Prêtre ombre suffit à soigner l'essaim pour une grande partie de votre raid, seul quelques exceptions sont à prendre en compte comme les démonistes qui nécessitent de connexion, les mage qui zone et donc ne reçoivent pas de soin via le jugement, et vos éventuels groupes sans chaman / prêtre ombre, il faut absolument un HoT druide pour les maintenir en vie.
    Il va vous falloir aussi soigner le plus vite possible le Froid pénétrant qui inflige environ 6000 points de dégâts toutes les 3 secondes (un peu moins avec les divers effets de réductions de dégâts ou encore l'Aura de résistance au givre) c'est le plus gros risque de mort sur les phases 3. Vous allez donc devoir y attribuer deux soigneurs et demi (2 froid pénétrant par soigneurs mais il y en a 5 donc un 3 eme soigneur va devoir aider), généralement un soigneur tank, comme paladin. Les autres sont évidement sur les tanks. 
    Si vous arriver à tenir assez longtemps et sans morts, et que les soigneurs de raid résistent à la tentation (fortement contre-productive sur ce combat) de "jouer le score" en Phase 3, vous devriez renvoyer Anub'Arak au tombeau pour la énième fois et pourrez profiter des félicitations de la Croisade d'Argent et attendre tranquillement l'assaut contre la Citadelle de la Couronne de Glace ! 

     
    Récompenses loots 10 normal Alliance (ilevel 232)
    lvlTypeSpecSlotObjet
    232AxePhys.DPSUne main
    The Lion's Maw
    232CrossbowPhys.DPSRangedBaelgun's Heavy Crossbow
    232MassePhys.DPSUne mainThe Grinder
    232MasseSpell MP5Main Droite
    Argent Resolve
    232PolearmPhys.DPS2 mainsFordragon Blades
    232BouclierSpell MP5BouclierVigilant Ward
    232BouclierTankBouclierBulwark of the Royal Guard
    232BatonSpell2 mains
    Cold Convergence
    232EpéePhys.DPSUne mainWestfall Saber
    232EpéeTankUne mainCrusader's Glory
    232PlaqueMelee.DPSJambesLegplates of the Silver Hand
    232PlaqueSpell MP5JambesLegplates of the Immortal Spider
    232PlaqueTankTorseChestguard of the Warden
    232MaillePhys.DPSEpaulePauldrons of the Timeless Hunter
    232MailleSpellTêteHelmet of the Crypt Lord
    232CuirPhys.DPSEpauleSpaulders of the Snow Bandit
    232TissuSpell HitTorseVestments of the Sleepless
    232TissuSpellCeintureCinch of the Undying
      
    Récompenses loots 10 héroïque Alliance (ilevel 245)
    lvlTypeSpecSlotObjet
    245AxePhys.DPSUne mainThe Lion's Maw
    245CrossbowPhys.DPSRangedBaelgun's Heavy Crossbow
    245MassePhys.DPSUne mainThe Grinder
    245MasseSpell MP5Main DroiteArgent Resolve
    245PolearmPhys.DPS2 mains
    Fordragon Blades
    245BouclierSpell MP5BouclierVigilant Ward
    245BouclierTankBouclierBulwark of the Royal Guard
    245StaffSpell2 mainsCold Convergence
    245EpéePhys.DPSUne mainWestfall Saber
    245EpéeTankUne mainCrusader's Glory
    245PlaqueMelee.DPSJambesLegplates of the Silver Hand
    245PlaqueSpell MP5JambesLegplates of the Immortal Spider
    245PlaqueTankTorseChestguard of the Warden
    245MaillePhys.DPSEpaulesPauldrons of the Timeless Hunter
    245MailleSpellTêteHeadpiece of the Crypt Lord
    245CuirPhys.DPSEpauleSpaulders of the Snow Bandit
    245TissuSpell HitTorseVestments of the Sleepless
    245TissuSpellCeintureCinch of the Undying
      
    Récompenses loots 25 normal Alliance (ilevel 245)
    lvlTypeSpecSlotObjet
    245AxePhys.DPSUne main
    Stormpike Cleaver
    245MasseSpellMain droiteMisery's End
    245PolearmPhys.DPS2 mains
    Archon Glaive
    245PlaqueMelee.DPSBottesGreaves of the 7th Legion
    245PlaqueMelee.DPSGantsGloves of Bitter Reprisal
    245PlaqueSpell MP5CeintureBelt of the Forgotten Martyr
    245MaillePhys.DPSJambesLegguards of the Lurking Threat
    245MaillePhys.DPSCeintureBelt of Deathly Dominion
    245MailleSpell MP5TorseChestguard of Flowing Elements
    245CuirPhys.DPSBraceletBracers of Dark Determination
    245CuirSpellJambesLegwraps of the Awakening
    245TissuSpell HitBottesFootpads of the Icy Floe
    245TissuSpell HitLegsLeggings of the Deepening Void
    245TissuSpellGantsGloves of the Lifeless Touch
    245TissuSpellBraceletArmbands of the Ashen Saint
    245CapeMelee.DPSCapeStrength of the Nerub
    245CapeSpell MP5CapeMaiden's Favor
    245anneauSpellanneauBand of Deplorable Violence
    245anneauTankanneauSignet of the Traitor King
    245TrinketSpell DPSTrinketReign of the Unliving
      
    Récompenses loots 25 héroïque (ilevel 258)
    lvlTypeSpecSlotItem
    258AxePhys.DPSUne main
    Stormpike Cleaver
    258MasseSpellMain HandMisery's End
    258PolearmPhys.DPS2 Mains
    Archon Glaive
    258PlaqueMelee.DPSBottesGreaves of the 7th Legion
    258PlaqueMelee.DPSGantsGloves of Bitter Reprisal
    258PlaqueSpell MP5CeinturesBelt of the Forgotten Martyr
    258MaillePhys.DPSJambesLegguards of the Lurking Threat
    258MaillePhys.DPSCeintureBelt of Deathly Dominion
    258MailleSpell MP5Torse
    Chestguard of Flowing Elements
    258CuirPhys.DPSBraceletBracers of Dark Determination
    258CuirSpellJambesLegwraps of the Awakening
    258TissuSpell HitBottesFootpads of the Icy Floe
    258TissuSpell HitJambesLeggings of the Deepening Void
    258TissuSpellGantsGloves of the Lifeless Touch
    258TissuSpellBraceletArmbands of the Ashen Saint
    258CapeMelee.DPSCapeStrength of the Nerub
    258CapeSpell MP5CapeMaiden's Favor
    258AnneauSpellAnneauBand of Deplorable Violence
    258AnneauTankAnneauSignet of the Traitor King
    258TrinketSpellTrinketReign of the Unliving
      
    Hauts faits
    Description
    Le roi traître (10 joueurs): Tuer 40 scarabées d'essaim en 30 secondes en mode 10 joueurs.
    Le roi traître (25 joueurs) : Tuer 40 scarabées d'essaim en 30 secondes en mode 25 joueurs.
     
     

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    Cordialement,
    Mully.

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    MessagePosté le: Sam 25 Sep - 21:18 (2010)    Sujet du message: Publicité

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